Ten tutorial niech będzie wyjątkiem od zasady „nie moje-nie ruszam” – czyli z reguły nie pomagam przy cudzych dodatkach, ale – w drodze wyjątku – rozjazdy ZWD opiszę. Powodem jest otrzymywanie co jakiś czas maila typu „mam, robię i nie wychodzi – pomocy”. Więc proszę bardzo – oto pomoc.
Garść informacji na początek
Po pierwsze i najważniejsze: Rozjazdy ZWD, w odróżnieniu od moich, są to gotowe dodatki, z teksturą szyn, podsypki i podkładów. Oczywiście zawierają punkty przyłączenia torów (żółte kółka). We właściwościach dodatków można co prawda zmienić wygląd podsypki czy szyn, ale w dalszym ciągu jest to zestaw niemożliwy do samodzielnej rozbudowy. Nie da się na tym szablonie zbudować rozjazdu z dowolnego rodzaju toru. Taką możliwość dają szablony oparte na „gołych” punktach przyłączenia – na tej zasadzie funkcjonują moje dodatki.
Natomiast zaletą takiego rozwiązania jest możliwość wymodelowania w jednym dodatku wszystkich „smaczków” – krzyżownic, kierownic, iglic itp. No i oczywiście mają to, czego w szablonach opartych na samych punktach nigdy nie uzyskamy – animację przekładania rozjazdu (ruch iglic). Jak pokażę niżej, uzyskanie prawidłowego działania tej animacji wymaga trochę zachodu, ale moim zdaniem – warto, jeśli ktoś lubi takie rzeczy.
Po drugie: Dodatki te, jako że wszystkie elementy w nich są modelowane, stanowią większe obciążenie dla komputera. Przykładowo, omawiany tu rozjazd krzyżowy to ok. 550 polygonów. Tyle co dobrze zrobiony budynek. Taki sam rozjazd zrobiony tylko z samych torów, to ok.150 poly, natomiast na szablonach z punktów – ok.250. Więc znów mamy odwieczny dylemat – wygląd kontra wydajność. Ale jeśli chcemy mieć animację – będzie, wiadomo, kosztem nieco mniejszej wydajności. Oczywiście zrobienie głowic z dużą liczbą rozjazdów w jednym i drugim przypadku poważnie obciąża komputer, niestety animowane rozjazdy obciążają go bardziej. Nie chcę tu robić antyreklamy koledze Zwierzakowi, ale jeśli planujemy robić duże stacje, to raczej z gołych torów. Na małe stacyjki (kilka-kilkanaśie rozjazdów) jak najbardziej polecam, z zastrzeżeniem uwagi „po piąte” poniżej..
Po trzecie. Tutorial jest napisany bardzo „łopatologicznie” i dosyć szczegółowo, ale proszę Czytelnika o dokładne czytanie wszystkich opisów i obejrzenie dołączonych screenów. Poprawna konfiguracja właściwości dodatków (szablonu, napędów czy latarni Cauera) jest bezwzględnym warunkiem uzyskania satysfakcjonującego działania rozjazdu. Ominięcie jednego punktu w trakcie tworzenia może skutkować błędami lub wcale nie działającym rozjazdem. Więc cierpliwie i dokładnie czytamy.
Po czwarte: Zapamiętajmy od razu: Wszystkie rozjazdy tworzone na szablonach ZWD/Andiego tworzy się używając torów niewidzialnych!! Nie używamy toru z szynami i podsypką. Zwierzak na swojej stronie udostępnia odpowiedni tor, tory niewidzialne są także dostępne na DLS.
Po piąte – szablony te mają geometrię rodem z „kolejki Piko”. Chodzi tu zarówno o długość, jak i o kąt między torami. Przykładowy anglik opisany poniżej ma kąt 10 stopni, podczas gdy w rzeczywistości kolejowej kąt ten (w anglikach i w większości rozjazdów na PKP) wynosi 6,34 stopnia! Z kolei skrzyżowanie torów wstawiane pomiędzy rzeczywiste rozjazdy o podanym wyżej kącie ma swój kąt o wartości 12,692, więc znów nie pasuje. A nawet jakby się uprzeć, że to „jest podobne”, to na bazie skrzyżowania o takim kącie NIE buduje się rozjazdów krzyżowych, największy kąt to podany wyżej 6,34 stopnia. Więc zbudowanie na nich układu stacji da nam odwzorowanie wyglądające jak makieta, a nie jak rzeczywista stacja.
Wybierając tor, od razu przyjrzymy się mu dokładnie, jak wygląda on w Geodecie (w maszyniście nie widać go i tak), żeby nie utrudnić sobie pracy. Najwygodniej pracuje się na torze, mającym zaznaczone linie szyn – tak jak na poniższych screenach. Akurat ten tor jest produkcji ZWD, nazywa się „tor do zwrotnic żółty”, kuid 115270:4004. Oprócz tego ZWD udostępnia tory szary i niebieski, stworzone specjalnie do tych szablonów. A że żółty jest najlepiej widoczny, z własnej praktyki właśnie ten polecam.
Opis budowy
Mając na uwadze powyższe, możemy przystąpić do budowy rozjazdu na szablonie.
Ponieważ szablon jest obiektem scenerii, wchodzimy w to menu i wybieramy szablon. Nazywa się on Zwrotnica 10X Krzyzowa (angielska), ma numer kuid:115270:4036.
1. Układamy i obracamy szablon tak, aby pasował do układu torowego. Połączenie zwykłymi torami z resztą układu możemy wykonać od razu, lub na dowolnym etapie budowy.
W tym miejscu przyjrzyjmy się uważnie wstawionemu obiektowi. Poza ładnie wymodelowanymi szynami i podsypką, znajduje się na nim osiem markerów w postaci kwadratów:
- cztery czerwone: oznaczają miejsca, w których mają się znaleźć węzły rozjazdów;
- niebieski: oznaczający koniec rozjazdu, od którego wykonuje się nazywanie napędów;
- trzy żółte: oznaczające pozostałe końce rozjazdu
Tu podpowiedź dla niecierpliwych: teraz jeśli wejdziemy we właściwości tego dodatku, to mamy możliwość zmiany jego wyglądu. Ja jednak pozwolę sobie opisać to i pokazać screeny później.
2. Aby wstawić tory, przełączamy się na odpowiednią zakładkę.
Jak zauważymy, na szablonie pojawiło się osiem punktów przyłączenia torów.
Cztery zewnętrzne służą do połączenia rozjazdu z „resztą świata” przy pomocy normalnych torów. Na czterech wewnętrznych zbudujemy „niewidzialną” konstrukcję z torów niewidzialnych 🙂
3. Wybieramy niewidzialny tor z menu i przyłączamy go do jednego z punktów wewnętrznych, ciągniemy kawałek i stawiamy punkt (węzeł):
4. Ponieważ z każdej strony będą nam potrzebne dwa węzły, ciągniemy następny kawałek toru i stawiamy drugi punkt:
5. Na koniec dociągamy tor do wewnętrznego punktu po drugiej stronie rozjazdu, ale nie po przekątnej tylko „na wprost”, u mnie od góry:
6. Identyczny manewr z torem i węzłami robimy symetrycznie po drugiej stronie szablonu:
7. Ponieważ jest to rozjazd krzyżowy, dodajemy krzyżujące się tory.
Łączymy węzły po przekątnej: lewy górny z prawym dolnym i odwrotnie:
Jeśli tory nie ułożyły się tak, jak na screenie – nie panikujemy. W tej chwili ważne jest połączenie odpowiednich węzłów ze sobą i z szablonem, a nie wygibasy w torach. Prostować będziemy za chwilę.
Jak można zauważyć, mamy też wszystkie cztery napędy zwrotnic. Póki co są to wajchy domyślne, ale potem zmienimy je na coś bardziej swojskiego.
8. Pora na ważny manewr: Z menu wybieramy narzędzie „Wyprostuj tory”. Następnie używamy tego narzędzia, klikając wszystkie zaznaczone na czerwono odcinki toru. Uwaga: zaznaczonych na niebiesko nie klikamy!!.
Według tego screena należy kliknąć na wszystkie odcinki połączone jednym końcem bezpośrednio z szablonem oraz „przekątne”.
9. Mając przygotowane wszystkie tory, robimy z nimi porządek. Na początek ustawiamy węzły rozjazdowe pod czerwonymi znacznikami. Jeśli zrobimy to dokładnie, tory niewidzialne powinny całkowicie schować się pod szynami wymodelowanymi w dodatku:
Ta operacja wymaga od nas precyzji. Ponieważ w grze koła pojazdów będą poruszały się po torze niewidzialnym, każdy błąd w spasowaniu ich z szynami szablonu spowoduje, że uzyskamy efekt jazdy „w powietrzu” – obok szyn. Dlatego ustawiamy węzły tak, żeby szyny toru niewidzialnego idealnie pokrywały się z szynami dodatku. Szyny szablonu nie są widziane przez grę jako tor – pamiętajmy o tym.
Po ustawieniu torów w widoku z góry, ustawiamy kamerę „z ziemi” i wprowadzamy niezbędne poprawki:
Na powyższym screenie celowo pozwoliłem sobie na małą niedokładność, żeby pokazać jak mają być ułożone tory niewidzialne w stosunku do szyn szablonu. Oczywiście nie ma być ich widać 🙂
Widoczne mogą być jedynie fragmenty w krzyżownicach i w miejscach, gdzie iglica jest odsunięta od szyny – tam jest naturalna przerwa ciągłości i szyny nie zakrywają toru niewidzialnego.
W tej chwili zakończyliśmy część „budowlaną”. Teraz czeka nas jeszcze…
Konfiguracja
Aby powiązać odpowiednie iglice szablonu z węzłami rozjazdów a także powiązać rozjazdy parami ze sobą, wszystkie te elementy należy skonfigurować. Konfiguracja rozjazdów polega na nadaniu im odpowiednich nazw, konfiguracja szablonu – na wpisaniu jego nazwy w ściśle określony sposób.
Jeżeli używamy latarni Cauera autorstwa JDS Chestera, musimy również ją skonfigurować – według osobnego tutoriala.
W pierwszej kolejności należy zrobić porządek w napędach.
Jak wiadomo, TRS tworząc rozjazd (jakikolwiek), wstawia domyślny napęd w postaci czerwonej wajchy. Można tą funkcję wyłączyć, ale nie polecam – kto się kiedyś spotkał z komunikatem „nie można narysować drogi, na rozjeździe brakuje dźwigni” ten wie, o co chodzi. Szukanie tej jednej brakującej (lub nieaktywnej – o tym poniżej) wśród kilkuset rozjazdów może doprowadzić do bladej rozpaczy.
Budując rkpd, otrzymujemy gotowy rozjazd, jednak napędy są wstawione „tak sobie”, do tego nie takie, jakie powinny być.
W rzeczywistym rkpd występują tylko dwa napędy. Mogą to być jakiekolwiek – ręczne, mechaniczne, elektryczne. Każdy napęd porusza dwie pary iglic, sprzężone ze sobą mechanicznie. Według oznaczeń na rysunku powyżej, połączone są: „a”-„b” i „c”-„d”. Stąd oznaczenia zwrotnic (na planach schematycznych, w terenie, wszędzie) to: rkpd 101 a/b albo rkpd 101 c/d (przykładowo numer rozjazdu 101). Po prostu traktowane są jako jedna zwrotnica.
W grze niestety nie ma czegoś takiego, jak rozjazd krzyżowy podwójny. Konstrukcja taka jest traktowana przez TRS jako cztery zwykłe rozjazdy, przez co zdarzają się takie sytuacje, że pociąg jadący przykładowo po kierunku a-d przenika przez pociąg jadący po b-c (skrzyżowania torów też oczywiście nie rozpoznaje). Czym by to się skończyło w prawdziwym kolejowym świecie – wiadomo.
Ten fragment tekstu pochodzi z Tutoriala konfiguracji latarni Cauera – podałem tam szczegóły umożliwiające poprawne ustawienie napędów według reguł „realnego” świata kolei.
Mając na uwadze te wiadomości, zróbmy porządek z rozjazdem, aby zadziałała animacja iglic a także właściwie powiązać napędy ze sobą.
1. Najpierw musimy wymienić napędy tak, żeby odpowiadały rzeczywistości. W tym celu kasujemy wszystkie wstawione przez grę dźwignie.
2. Następnie, kierując się wskazówkami zawartymi w Tutorialu konfiguracji Cauera, ustawiamy napędy rozjazdowe: dwa widzialne i dwa niewidzialne.
Na powyższym screenie rozjazdy pokazałem już nazwane, w celu ułatwienia zrozumienia reguł nazywania. Napędy nazywamy albo zaraz po wstawieniu, albo po ustawieniu na miejscach. Ważne jest tylko, żeby ponazywać je przed konfigurowaniem samego szablonu.
Nazwy dźwigni muszą być według szablonu
nazwa{spacja}wyróżnik
przy czym, opierając się na dokumentacji Andiego06 – nazwa może być dowolna (ale taka sama w obrębie jednego szablonu!), byle nie powtarzała się w obrębie mapki, ostatni człon – wyróżnik – (po spacji) powinien być numerem lub pojedynczą literą.
Czyli nazywamy dźwignie po kolei np:
anglik a
anglik b
anglik c
anglik d
Nie jest istotna kolejność numeracji, byle pierwsza część nazwy została zachowana. Jednak ze względu na następny krok, warto od razu przyjąć zasadę nadawania wyróżników po kolei w/g wymagań szablonu: jako pierwszy nazywamy napęd przy niebieskim znaczniku a następnie, patrząc z góry, posuwamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara nazywając kolejne napędy. Rzut oka na powyższy screen i prześledzenie kolejności wyróżników a,b,c,d w nazwach pozwoli łatwiej zorientować się, w czym rzecz.
3. Następnym etapem jest przypisanie rozjazdów do szablonu.
Dokonujemy tego, otwierając właściwości szablonu (nie napędów):
W tym miejscu możemy sobie wybrać
- rodzaj szyn: jeżdżone/zardzewiałe – dwa rodzaje;
- podsypkę: cztery rodzaje.
Po prostu klikamy w cyfry obok odpowiednich pozycji menu i zmienia nam się wygląd szablonu.
Wracamy do wpisywania nazwy. Tu już ważna jest kolejność i kierunek. Format nazwy w tym wypadku jest taki
Nazwa{spacja}[a,b,c,d]
Nazwa – musi się zgadzać z nazwą napędów w szablonie – w moim przykładzie będzie to:
anglik [a,b,c,d]
gdzie anglik to pierwszy człon nazwy napędów, natomiast a,b,c,d – to końcówki nazw, i uwaga: SAME KOŃCÓWKI, nie całe nazwy dźwigni. Tu jest bardzo ważna kolejność wpisywania:
Pierwszą wpisujemy dźwignię położoną przy torze z niebieskim znacznikiem, potem następne – zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, jak podałem przy wpisywaniu nazw rozjazdów..
Podany wyżej przykładowy wpis kodujący powstał przy następujących założeniach:
-patrzymy z góry na rozjazd, mając tor z niebieskim znacznikiem po lewej na dole, jak na screenie;
-dźwignia przy niebieskim znaczniku nazywa się anglik a,
-dźwignia obok – anglik b,
-dźwignia po drugiej stronie u góry: anglik c,
-ostatnia dźwignia – anglik d.
Kodując szablon, pamiętajmy o spacji między nazwą a nawiasem kwadratowym a także o dokładnym przepisywaniu nazw użytych dźwigni.
To jest konfiguracja samego szablonu, niezbędna do uzyskania animacji właściwych zwrotnic przy odpowiednich napędach.
Na tym etapie mamy rozjazd, w którym przełożenie zwrotnicy powoduje animowany ruch odpowiadających mu iglic. Póki co – nie powiązaliśmy ze sobą napędów parami.
Można to zrobić na dwa sposoby:
- używając dodatku typu Junctionlink (dostępnego na DLS
- używając latarni Cauera JDS lub latarni niemieckiej DKW lanternie dostępnej na DLS. Ich konfiguracja jest praktycznie taka sama, więc można opierać się na poradniku do latarni JDS.
Użycie Junctionlink-a jest banalne – stawiamy dodatek (obiekt scenery niewidzialny w maszyniście), w jego właściwościach podajemy napędy, które chcemy ze sobą powiązać i podajemy czy kierunki mają być ustawiane tak samo czy przeciwnie. Oczywiście dla Rkpd używamy dwóch Junctionlinków, po jednym na każdą parę zwrotnic.
Konfiguracja latarni Cauera została przeze mnie opisana w osobnym poradniku.
Korzystając z niego, zachowajmy następującą kolejność pracy:
- budowa na szablonie – niniejszy tutorial (opis budowy)
- wybór i ustawianie napędów do rozjazdu – poradnik do Cauera, w odpowiedniej części
- nazywanie napędów i konfiguracja szablonu dla uzyskania animacji – niniejszy tutorial (konfiguracja)
- Konfiguracja samej latarni Cauera – poradnik do Cauera, w odpowiedniej części
Na screenie poniżej końcowy efekt pracy: Działający animowany rozjazd krzyżowy wyposażony w napędy elektryczne i latarnię Cauera. Niestety, animacji na statycznym screenie pokazać nie mogę, ale, uwierzcie mi, działa 🙂
Powodzienia!
R.Bach