Zestaw bazowy – płyta, kontroler, triggery, TOP

System modułowych przejazdów, umożliwiający zbudowanie przejazdu zamykanego z dowolnej odległości, dla praktycznie dowolnej ilości torów (po zastosowaniu małego tricku).

System jest w pełni kompatybilny z całą „drobnicą” przejazdową systemu ZWD i Erniego (a także innych twórców, współpracującą z przejazdami ZWD i ZSPK-Erniego), stąd w packu NIE ma żadnych rogatek, świateł, dzwonków czy płyt przejazdowych.

Zbudować można na przykład takie coś:

Obydwa przejazdy kontrolowane są jednym sterownikiem i zamykają się równocześnie.

W skład packu wchodzą następujące elementy:

Kontroler

Serce i rozum 🙂 całego systemu.
Wizualnie dodatek prezentuje się jako szafka elektryczna (w realu też jest to zazwyczaj szafa lub dwie z automatyką):

Jest to dodatek scenery, który należy ustawić w pobliżu sterowanego przezeń przejazdu. Oczywiście można go dać 1000km dalej, ale po co 🙂
Na szafce pojawia się nazwa wpisana w okienko opcji jako nazwa obiektu.
Aby kontroler mógł kontrolować cokolwiek, należy go skonfigurować, co czynimy w oknie właściwości.
Zalecam konfigurować po ustawieniu wszystkich elementów systemu (przede wszystkim triggerów otwierających i zamykających).

Zasada nazywania jest prawie identyczna, jak w przejazdach ZWD. Jedyną różnicą jest to, że w moim systemie „nazwę nadrzędną” nadajemy kontrolerowi. Natomiast wszystkie elementy wchodzące w skład danego przejazdu mają nazwę składającą się z nazwy kontrolera i czegokolwiek. Jeśli przyjrzymy się pokazanemu screenowi, to zauważymy, że kontroler ma już przypisane triggery, a także nadaną nazwę. W pokazanym przykładzie kontroler nosi nazwę PS i taki początek nazwy będą mieć wszystkie sterowane przez ten kontroler elementy. Nazwa elementu wg wzoru: „kontroler+wyróżnik” jest bezwzględnie wymagana dla elementów podlegających: płyty przejazdowej (tylko tej systemowej, inne nie będą prawidłowo sterowane!), rogatek, dzwonków, świateł, TOPów. Natomiast nazwy triggerów mogą być dowolne, ale zalecam stosowanie nazw triggerów również zaczynających się od nazwy kontrolera, bo łatwiej to ogarnąć.
Wracając do przykładu: płyta, rogatki, itd; przypisane do tego kontrolera będą miały nazwę PScośtam, ponieważ kontroler ma nazwę PS. Gdyby kontroler nazwać P126 (czyli przejazd na 12,6 kilometrze), to elementy przypisane nazwiemy P126cośtam. To nasze „cośtam” może być dowolnym ciągiem liter i cyfr, nazwa nie może być identyczna dla dwóch elementów. Dla nazwy kontrolera „PS, poprawne nazwy elementów to PS1, PSaaa, PS123, PS843khnfe i tak dalej. Dla kontrolera „P126”P126abc, P126, P126_qwerty itp. Jasne?
Dla ułatwienia jednak proponuję wprowadzić systematykę nazywania elementów, określającą ich funkcję. I tak, dla kontrolera o nazwie PS nazwy proponowane to:

  • płytę nazywamy PS_p1, PS_p2 itd (kilka płyt można sterować jednym kontrolerem);
  • rogatki nazywamy PS_r1, PS_r2, PS_r3 itd;
  • dzwonki i światła (czyli sygnalizatory): PS_s1, PS_s2, PS_s3 itd;
  • TOP-y: PS_top1, PS_top2 itd;
  • triggery otwierające: PSO1, PSO2, PSO3 itd;
  • triggery zamykające: PSZ1, PSZ2, PSZ3 itd;
  • limitery: PSL1, PSL2, PSL3 itd.

Konfiguracja kontrolera polega na nadaniu mu nazwy i podaniu listy triggerów otwierających i zamykających, które będą sterować przejazdem. Na screenie mamy wpisane trzy triggery zamykające i cztery otwierające (nie musi ich być tyle samo!).
Skrypt jest skonstruowany w ten sposób, że po otwarciu listy wyboru triggerów będą na niej TYLKO triggery, których dotyczy lista (otwierające lub zamykające). Jest to spore ułatwienie, ponieważ semafory (większość, a w sygnalizacji PKP v3 i v5 praktycznie wszystkie) też są triggerami i bez tej funkcji mielibyśmy listę wszystkich semaforów na mapie (!), więc np. w takich Tarnowskich Górach coś koło 1000 pozycji… A tak mamy tylko otwierające lub zamykające 🙂

W Maszyniście mamy możliwość ręcznego sterowania rogatkami z menu. Wywołujemy je standardowo, CTRL+prawoklik na kontrolerze:

W menu tym mamy podgląd stanu przejazdu i możliwość włączenia obsługi ręcznej. Włączenie ręcznego sterowania daje nam „ptoki” do otwarcia lub zamknięcia przejazdu własnoręcznie. Włączenie sterowania ręcznego jest stanem „awaryjnym”, dla urządzeń jest to „usterka”, dlatego pociąg zbliżający się do przejazdu na tarczy TOP zobaczy dwa pomarańczowe (Osp1), nawet jeśli przejazd jest zamknięty. Urządzenia „są sprawne” a na TOPie pokazuje się Osp2 – dwa białe – po włączeniu sterowania automatycznego. Widać to na dwóch powyższych screenach.
„Licznik impulsów”pozwala nam podejrzeć pracę sterownika: każdy trigger zamykający zwiększa licznik o „1”, a każdy otwierający – zmniejsza go o „1”. Kontroler uznaje przejazd za „otwarty” tylko przy stanie licznika „0”. Czyli jeśli do przejazdu jadą trzy pociągi (licznik zwiększy się do 3, z trzech zamykających), ale miną go tylko dwa (dwa impulsy zmniejszające z 3 na 1), to przejazd się nie otworzy. Dopiero trzeci impuls z otwierającego wyzeruje licznik. Dodatkowo – nie ma żadnego wymogu, żeby impuls otwierający i zamykający był z triggerów na tym samym torze. Umożliwia to układanie przejazdu w rozgałęzionych układach torowych w stacjach. Jedynym warunkiem otwarcia przejazdu jest ilość impulsów zamykających=ilość impulsów otwierających.

Uwaga do screena – przyciski w postaci „szarego X” są wyłączone, jeśli stan urządzeń umożliwia ich funkcjonowanie, wówczas staną się zielone lub czerwone 🙂


Płyta przejazdowa.

Jest to dodatek widoczny jedynie w geodecie. Ma on za zadanie kontrolować ruch pojazdów, w tym celu zawiera kilka par punktów przyłączenia dróg, dodatkowo oznaczonych „szpilkami” z liczbami.

Ważne: Aby zachować ciągłość drogi, przyłączamy ją do punktów o tych samych numerach. Numery te oznaczają także rozstaw (w metrach) tych punktów. W odróżnieniu od systemu Erniego, płyta nie posiada żadnych punktów przyłączania torów, nie łączy się jej ani z kontrolerem, ani z torami „pociągowymi”. „Dziurę” w drodze przykrywamy jakąś drogą bez ruchu (polecam te od DrStracha). Oczywiście całość musimy ustawić tak, żeby tory przechodziły pomiędzy odcinkami drogi.

Możemy ustawić całość nawet spory kawał od toru, jeśli z jakiegoś tam powodu chcemy wpływać na ruch drogowy z dala od torów. W ostateczności… nie musimy nawet użyć płyty, a jedynie kontrolera, triggerów i sygnalizatorów – i stworzyć „system zdalnie pokazujący przejazd pociągów na jakimś odcinku”, nie mający niczego wspólnego z przejazdem przez tory – przecież sygnalizatory mogą stać gdziekolwiek na mapie! To się nazywa „modułowość i uniwersalność pełną gębą”:-)

Płytę musimy nazwać, według zasad nazywania podanych wyżej (nazwa kontrolera i „coś”).
Płyta posiada dodatkowy „bajer”, przydatny przy używaniu animowanych rogatek. Otóż w opcjach płyty można ustawić opóźnienie pomiędzy otrzymaniem sygnału (z kontrolera) „przejazd otwarty” a faktycznym puszczeniem ruchu samochodów.
Rogatki animowane zazwyczaj potrzebują chwilę czasu na pełne podniesienie się do pionu, przy czym czas ten będzie inny dla krótkich „patyków” z silnikiem elektrycznym, a inny dla drągów o długości 14m i napędzie ręcznym. Rogatki zaczynają podnosić się w momencie otrzymania sygnału „przejazd otwarty”, więc gdyby samochody ruszały bez opóźnienia, mielibyśmy efekt „przejeżdżania przez drągi” w czasie podnoszenia. Ustawiając opóźnienie, pozwalamy rogatkom w pełni się unieść i dopiero zostanie puszczony ruch. Domyślnie jest to5 sekund. Uwaga: Aby ustawić opcje dodatku, celujemy w kwadracik z napisem UPP, a jeśli go nie widać – w punkcie pomiędzy szpilkami z numerem 2 🙂


Triggery otwierające i zamykające

Są to dodatki kontrolujące otwieranie i zamykanie przejazdu.
Ponieważ płyta przejazdowa (ani tym bardziej kontroler) nie łączy się w żaden sposób z torami, triggery te są jedynymi elementami łączącymi ruch pociągów z przejazdem. Oczywiście można triggerów nie użyć i wówczas pozostanie nam sterowanie ręczne 🙂

Triggery są dwa, różniące się jedynie wyglądem i nieco funkcją. Zamykający posiada czerwony „dzióbek” i rysunek rogatki z czerwoną strzałką „w dół”, a otwierający – zielony „dzióbek” i rysunek rogatki z zieloną strzałką „w górę”.

Triggerom nadaje się jedynie nazwę.

Ustawia się je zgodnie z kierunkiem jazdy pociągu, na który mają reagować: zamykający w kierunku „do przejazdu” przed nim, a otwierający „od przejazdu” zaraz za nim. Dla drugiego kierunku ruchu dajemy drugą parę, od drugiej strony patrząc.

Trigger zamykający ustawia się w miejscu oddalonym od przejazdu tak, żeby zdążył się on zamknąć z odpowiednim wyprzedzeniem. Standardowe „TRSowe” przejazdy zamykały się 300m przed pociągiem, co przy szybkości powyżej 90km/h powodowało, że pociąg mijał przejazd, zanim ten zdążył się zamknąć 🙂

Tu cytat z instrukcji E4, podane odległości możemy z powodzeniem stosować na mapach w TRS jako odległość triggerów zamykających od przejazdu bez tarcz TOP:

Urządzenia oddziaływania są tak zlokalizowane w torze, aby zapewnić minimum 30-to sekundowy czas ostrzegania dla najszybszego pojazdu szynowego dla danego szlaku.Dla przejazdów kat. „B” z czterema półrogatkami minimalny czas ostrzegania wynosi 46 sekund.Ilość i rodzaj zastosowanych urządzeń oddziaływania zależy od warunków lokalnych. W/w punkty oddziaływania powinny zapewnić realizację czasów ostrzegania.Lokalizacja włączających urządzeń oddziaływania pociągu dla określonej maksymalnej prędkości pociągów musi wynosić minimum:
– dla v do 60 km/godz. – 500 m,
– dla v = 70 km/godz. – 595 m,
– dla v = 80 km/godz. – 670 m,
– dla v = 90 km/godz. – 750 m,
– dla v = 100 km/godz. – 835 m,
– dla v = 110 km/godz. – 920 m,
– dla v = 120 km/godz. – 1000 m,
– dla v = 130 km/godz. – 1085 m,
– dla v = 140 km/godz. – 1170 m,
– dla v = 150 km/godz. – 1250 m,
– dla v = 160 km/godz. – 1350 m,
– dla v = 160 km/godz. (dla ssp z czterema półrogatkami) – 2050 m.

Jeśli przejazd będzie wyposażony w TOP-y, to trigger zamykający ustawiamy ok.200m przed tarczą TOP odnoszącą się do tego przejazdu (czyli w okolicach wskaźnika W11p, sama tarcza ustawiana jest w odległości drogi hamowania), żeby maszynista zdążył zaobserwować sygnał na TOP-ie. Natomiast trigger otwierający – zaraz za przejazdem, żeby otworzyć go po minięciu przez pociąg.

I znów cytat, tym razem z WTB-E10:

4. Uwzględniając obowiązujące na PKP długości dróg hamowania, o których mowa w ust. 3. odległości pomiędzy tarczą ostrzegawczą a semaforem lub między dwoma kolejnymi semaforami. jeżeli poprzedzający semafor spełnia dodatkowo funkcję tarczy ostrzegawczej, nie powinny być mniejsze niż:

1) 1600m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 160km/h,
2) 1300m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 140km/h,
3) 1000m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 120km/h,
4) 700m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 100km/h, z tym, że na wzniesieniu średnim powyżej 5%o (Iśr> + 5 %o) wymagana odległość 700m może być skrócona do 500m,
5) 500m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 60km/h,
6) 250m przy największej dozwolonej prędkości dla pociągu na danym odcinku linii, wskazanej w służbowym rozkładzie jazdy wynoszącej 40km/h,

Podane odległości możemy stosować w grze jako odległości od przejazdu do odnoszącego się doń TOP-a.

Triggery nie otwierają ani nie zamykają przejazdu bezpośrednio, a jedynie wysyłają impulsy zwiększające lub zmniejszające „licznik” w kontrolerze. Dlatego przy budowie przejazdu w stacji należy dobrze przemyśleć ustawienie triggerów. Można np. spowodować sytuację,gdy pociąg zamknie przejazd, ale pojedzie na tor bez triggera otwierającego – i przejazd pozostanie zamknięty (licznik = 1). Możliwe jest także zdarzenie odwrotne – pociąg wjedzie na otwarty przejazd nie mijając triggera zamykającego (to spowoduje ujemny stan licznika – było „0”, a impuls z otwierającego go zmniejszył!) i przejazd sygnalizuje awarię na TOP-ach – o ile są. Wówczas trzeba w kontrolerze włączyć sterowanie ręczne, samodzielnie otworzyć przejazd i na koniec zresetować licznik – pojawi się odpowiednia opcja.


Tarcza ostrzegawcza przejazdowa TOP

Tarcza jest urządzeniem sygnalizacyjnym, uprzedzającym maszynistę o tym, czy urządzenia na przejeździe są sprawne.
Tarcze TOP ustawia się w takiej odległości, żeby pociąg jadący z maksymalną dozwoloną szybkością dał radę wyhamować przed uszkodzonym przejazdem. Odległość potrzebną na wyhamowanie nazywa się droga hamowania, i będzie ona zależna od prędkości szlakowej.

Tarcze są dodatkiem scenery, w dwóch odmianach: lewej i prawej.

Tarcze konfiguruje się, nadając im nazwę zgodnie z regułami oraz podając opis na tabliczce (podaje się tu km przejazdu, do którego odnosi się tarcza).

Przed tarczami ustawia się wskaźniki W11p: z jednym trójkątem 200m przed tarczą, z dwoma – 400m przed. Wskaźniki nie wchodzą w skład zestawu!
Cały system skonstruowany jest tak, że w stanie zasadniczym TOP jest wygaszony. Dopiero w momencie uruchomienia przejazdu (minięcia przez pociąg triggera zamykającego) na TOP-ie pojawia się sygnał Osp1 lub Osp2, zależnie od sprawności przejazdu. Jak pisałem wcześniej – tu „usterką” jest sterowanie ręczne lub ujemny stan licznika w kontrolerze. W przyszłości będzie dopisane losowe wyzwalanie „awarii”, niezależnie od powyższych, w trakcie normalnej gry.


Limiter

Wyświetlenie na tarczy TOP sygnału Osp1 (dwa pomarańczowe w poziomie) oznacza, że urządzenia na przejeździe są niesprawne i należy przejazd minąć z szybkością 20km/h. Aby umożliwić ograniczanie szybkości pociągom prowadzonym przez AI, należy użyć dodatku „limiter”. Wygląda on podobnie do triggera otwierającego i zamykającego, a ustawia się go tuż przed przejazdem, dzióbkiem w jego stronę:

Dodatek konfiguruje się, nadając mu nazwę zgodnie z regułami.
Jeśli urządzenia na przejeździe są sprawne, limiter nie ma wpływu na pociągi. Jednak gdy przejazd ma usterkę, to wówczas limiter widoczny jest dla pociągów jako ograniczenie szybkości do 20km/h:

UWAGA: pociąg po minięciu przejazdu z aktywnym limiterem (na 20km/h) NIE wraca samoczynnie do poprzedniej szybkości. Należy więc za przejazdem umieścić np. niewidzialne ograniczenie szybkości o wartości szybkości rozkładowej. W przeciwnym wypadku nasz pociąg będzie się wlókł 20km/h do najbliższego semafora.
Planuję modyfikację limitera tak, żeby po ograniczeniu szybkości pociągu i minięciu przejazdu, automatycznie przywracał mu poprzednią szybkość. Ale to „na kiedyś tam”.


Na koniec tego opisu – patent. Czyli sztuczka 🙂

Dodatek „płyta” ma określoną szerokość. Jest to 30m, czyli jedna płytą obrabiamy maksymalnie 6 torów – dla minimalnego rozstawu 4m między torami. A co zrobić, jak trafi nam się przejazd w środku stacji, w poprzek grupy torów stacji rozrządowej? O taki? Dobra. Wiem. Nie ma takich. Wiem, że „u mię na we wjosce to bez jednego tora ino one kolejaże wybudowały wiendz większejszych napewno niema i jusz” i jestem „gupi i się nie znam”. Ale są takie, mimo że nie ma i się nie znam. No i mapy fikcyjne – a co, nie wolno? Przez środek grupy kierunkowej przejazd? Spoko, czemu nie 🙂

Niby żaden problem. Dajemy dwie płyty sterowane jednym kontrolerem, po jednej z każdej strony grupy torów.

Robimy szybki test i… dupa. Auta jadące ” z zewnątrz” owszem, stają grzecznie przed przejazdem. Ale auta jadące już po przejeździe też stają – bo płyta działa w obie strony. Do tego na drodze między rogatkami mamy drogę generującą ruch, więc pojawiają się nam kolejne auta – finał tego taki, że mamy sznur aut przed przejazdem i w środku przejazdu, na torach. Czyli be. Kombinujemy dalej.

Skoro wredne blachosmrody nie chcą zjechać z przejazdu, robimy kolejne podejście: rozdzielamy drogę tak, żeby każda płyta blokowała ruch tylko na prawym pasie.

W teorii powinno działać. Jednak teoria teorią, życie życiem a gra i tak ma swoje zdanie na temat naszych wymysłów. Dalej auta generują się nam w środku przejazdu. Niby nie problem, bo w „prawidłowym” kierunku nie ma już płyty, ale… mamy drogę „zwykłą”, która generuje nam auta w obie strony. Czyli zdarzają się nam auta jadące w kierunku płyty niejako „pod prąd”. Miało być dobrze, wyszło jak zawsze: teraz mamy dwa rzędy aut w środku zamkniętego przejazdu, w dodatku wizualnie stojących „pod prąd”.
Dochodzi do tego dziedziczne obciążenie durnej gry: Stworzono ją w Australii, maja tam ruch lewostronny. OK. W opcjach regionu definiuje się ruch lewo-czy prawostronny i nawet ma to wizualny efekt w postaci jazdy autek po odpowiedniej stronie drogi. Ale twórcy zapomnieli (albo zrobili to celowo i z rozmysłem, żeby ci z „normalnych” krajów nie mieli za łatwo) o zmianie kierunku, w którym auta jadą na rozwidleniach dróg. Oczywiście jadą w lewo, czyli tak, jak w kangurowni mają w zwyczaju. I na naszym przejeździe, zamiast skręcić w kierunku płyty i grzecznie stać w miejscu, radośnie objeżdżają ją „pod prąd”, ładują się na zamknięty przejazd lewym pasem a na koniec zatrzymują się przed płytą po drugiej stronie, czyli na środku torów. Be. Czyli nie koniec walki.

Problem generowania aut na środku przejazdu załatwia się, używając dróg o ruchu jednostronnym. Taki bajer w grze istnieje już od Trainz Classic. Są też odpowiednie dodatki – ja użyłem dróg jednokierunkowych z paczki stworzonej przez ZWD o nazwie DSR (Drogi Szybkiego Ruchu). Tu od razu uwaga – w tych drogach auta jadą w kierunku przeciwnym do kierunku kładzenia spline! Czyli jeżeli kładziemy pas DSR „do siebie”, to auta pojadą „od nas” Patrząc na poniższy screen, prawy pas był kładziony zza przejazdu do płyty (z góry na dół obrazka) a lewy odwrotnie. To istotne, żeby auta generowały się nam i jechały w prawidłową stronę. Zwykłym drogom to obojętne, ale te mają kierunek – pamiętajmy o tym.

Dobra. Wymieniamy drogi zwykłe na DSR:

Już lepiej. Auta jada prawidłową stroną i nie zostają na przejeździe. Pozostają dwa problemy: Jeden to jazda w lewo, na rozwidleniu, druga – średni efekt „estetyczny” naszych rozwidleń. Oczywiście jest na to patent (jak na większość debilizmów naszej ukochanej gierki), o czym niżej.

Zaczynamy porządki. Najpierw rozdzielamy drogę zwykła od DSR-ów, zostawiając miedzy nimi odstęp. Najlepiej taki spory, z 10-20m, żeby było łatwiej. Teraz musimy wyszukać drogę niewidzialną. Ale uwaga – niewidzialną tylko w maszyniście, w geodecie ma być ją widać, bo inaczej nie ogarniemy tego, co za chwilę spłodzimy. I najlepiej nie generującą ruchu. Ja użyłem takiej, jak na screenie poniżej – drogę, jej nazwę i KUID widać. Jest ona wbudowana (albo na DLS, nie pamiętam),bo ma biały numer KUID w rogu. Chyba z DLS, bo wbudowane mają żółty. Nieważne.
Teraz pora na „patent właściwy”: Skoro auta jadą w lewo i nie da się tego zmienić, to… niech jadą 🙂 Ale potem trzeba je skierować z powrotem na prawy pas. Czyli niewidzialną drogą wykonujemy rozwidlenie ale zaraz potem krzyżujemy drogi niewidzialne i dopiero wtedy podłączamy do DSR-ów:

Robimy to z przesadą i z rozmachem, po to była właśnie ta dziura. Teraz auto jadące z drogi dojazdowej pojedzie w lewo, odbije w prawo i pojedzie prawym pasem. Sukces. Pozostaje jedynie ten bałagan uporządkować – dosuwamy węzły blisko siebie (ale uważamy, żeby nie zamienić stron, musi zostać krzyżowanie!) i zakrywamy dziurę jakąś pasującą (w miarę) drogą, koniecznie taką bez ruchu. Tu przypasowała droga Wujka 082, kuid widać.

Niestety nie da się uniknąć efektu jazdy po przecięciu się dróg niewidzialnych – to skręcanie widać. Ale tylko jeśli auta jadą, czyli przy otwartym przejeździe. Ponieważ jest to symulator kolei (a nie przejazdu, spadającej bomby czy innej betoniarki), to przejazd ten będziemy oglądali z punktu widzenia maszynisty / pasażera, czyli w stanie zamkniętym. Wtedy auta grzecznie stoją i ten efekt jest niezauważalny.Oczywiście pomijam tu wszelkiej maści sadystów, wyszukujących na mapie najdrobniejsze niedociągnięcia oraz ekspertów od „wszystkiego”, którym to na 100% nie podpasuje i będzie pretekstem do 6-stronicowego elaboratu na temat „tak nie może być bo drogi różnią się szerokością i nie jest realne żeby taki popękany asfalt był na tylko 10m i tak ostro się kończył – tak mi się wydaje a w ogóle to auta się zderzają i jak tak można„… Drugim mankamentem jest „nie trafianie” aut w pas lub jazda jego środkiem – jak komu to strasznie przeszkadza, to może dać”pod spód” DSRów jakąś drogę bez ruchu a samo rozwidlenie zrobić 100m od toru i już. Tu też pozdrawiam „sadystów” 🙂

Do finalnego efektu trzeba jeszcze przejazd „ubrać” w rogatki, dzwonki, sygnalizatory (kontroler już powinien być po fazie testów). Trzeba dodać i skonfigurować triggery (oj będzie klikania). Może pociągnąć drogę pod DSR-ami, zakryć dziurę w płytach, ot kosmetyka. Bez „pieszczenia” gotowy przejazd  przez 23 tory na testowej mapie wyszedł tak:

Auta jadą po swojej prawej stronie? Jadą. Sukces, faza walki z grą zakończona.

Przy tej metodzie NIE MA żadnego ograniczenia szerokości przejazdu, można przez 23, można przez 50, można i przez 1500. Tylko gdzie takie stację są, oj gdzie? 🙂


I kilka screenów:

Kuid table:
kuid username
kuid2:263713:40020:1 RB Crossings – winda rogatkowa
kuid2:263713:40055:1 RB Crossings – marker10m
kuid2:263713:40054:1 RB Crossings – marker14m
kuid2:263713:40053:1 RB Crossings – marker18m
kuid2:263713:40057:1 RB Crossings – marker2m
kuid2:263713:40052:1 RB Crossings – marker22m
kuid2:263713:40051:1 RB Crossings – marker26m
kuid2:263713:40050:1 RB Crossings – marker30m
kuid2:263713:40056:1 RB Crossings – marker6m
kuid2:263713:40011:1 RB Crossings – TOP lewy
kuid2:263713:40010:1 RB Crossings – TOP prawy
kuid:263713:40001 RB Crossings-kontroler przejazdu
kuid:263713:40004 RB Crossings-limiter
kuid2:263713:40000:1 RB Crossings-Płyta
kuid:263713:40003 RB Crossings-trigger otwierający
kuid:263713:40002 RB Crossings-trigger zamykający

Pobieranie / download

Dodaj komentarz