Mamy taki bajer w wersjach bazujących na nowym silniku E2, czyli w Trainz: A New Era i Trainz Railroad Simulator 2019. Czyli w errorze i w trawniku 🙂 Uwaga – to działa sensownie TYLKO na torach z trainz-build 2.9 i wyższym, czyli nie zadziała na torach chunky-track czyli „starego typu” (na przykład tory drstracha czy FMA). żeby było śmieszniej – to tabor się przechyli, parametry działają, ale nie przechyla się sam tor, co wygląda „nieco” dziwnie – pojazdy jadą z kołami z jednej strony w powietrzu nad poziomym torem…
Oczywiście programiści N3V Games nie byliby sobą, gdyby nie skomplikowali nawet tak prostej rzeczy. Jak zwykle są do wpisywania nic nie znaczące cyferki, standard.
Na cyferki są mądre wzorki na stronie TrainzDev Wiki, można sobie liczyć, liczyć, liczyć… A można tez sobie zrobić ściągę – gotowca, jak ja 🙂
To lecimy.
Na początek informacja – są przygotowane trzy tabelki w PDF:
Pierwsza jest tylko informacyjnie – jest to wartość przechyłki policzona według kolejowych wzorów, w zależności od prędkości i promienia łuku.
Druga – to wartość parametru p1, trzecia – parametru p2, do wpisania wprost w okno opcji węzłów toru.
A jak to ogarnąć, o tym poniżej:
Po pierwsze, musimy znać największą prędkość pociągu, z jaką po danym łuku chcemy pojechać. Na to nie ma ściągi – bierzemy to z papierów „kolejowych” jeżeli budujemy linię realną, zakładamy jeżeli budujemy fikcję. Sprawdzenie poprawności założeń jest, o tym za moment.
Po drugie – musimy znać promień naszego łuku. Najprościej „pobrać” go wprost w Geodecie, z toru, odpowiednim narzędziem.
Otwieramy zakładkę torów i rozwijamy opcje zaawansowane, po czym wybieramy narzędzie pomiarowe pokazujące promień łuku:
Następnie najeżdżamy kursorem myszki (klikać nie trzeba) i w „dymku” pokazuje się promień w metrach, czyli dokładnie to, co potrzebujemy.
Tu widzimy, że w miejscu wskazywanym przez kursor mamy promień 150m.
Uwaga – ponieważ w Trainz (każdym jednym) tor nie tworzy regularnego łuku, warto „przejechać” kursorem wzdłuż toru i złapać jakąś średnią ze wskazań. Jeżeli rozbieżność jest zbyt duża, to prawdopodobnie trzeba będzie wstawić dodatkowe węzły i tak je przesunąć, żeby łuk stał się bardziej „kołowy”. Na screenach konieczne było dodane jednego węzła w połowie długości i lekkie wyciągnięcie „na zewnątrz” łuku.
Mając prędkość i promień, otwieramy tabelkę PDF. I uwaga – zaczynamy od tej nazwanej p2 – bo od razu będziemy mieli kontrolę poprawności parametrów:
Otwiera nam się magiczna tabelka – gotowiec, z której – na podstawie wcześniej ustalonej prędkości i promienia – odnajdujemy gotowy do wpisania parametr p2. Jeżeli nasz zestaw prędkość – promień wypadnie w pustym polu, to mamy dwie możliwości:
- wylądujemy w pustym polu na lewo od wpisów (na przykład promień 400m i prędkość 20km/h na screenie) – oznacza to, że przechyłka wymagana jest mniejsza od minimalnej (20mm) – czyli dla takiego łuku nie nadajemy przechyłki. Nie ma problemu, tak tez bywa.
- wylądujemy w pustym polu na prawo od wpisów (na przykład promień 150m i prędkość 80km/h). To już gorzej – oznacza to, że mamy założoną zbyt wysoką prędkość na danym promieniu. żeby ustalić, jaka jest dopuszczalna, jedziemy w lewo danym wierszem aż do napotkania pierwszego „pełnego” pola. Dla łuku R150m pierwszym napotkanym polem będzie to w kolumnie odpowiadającej prędkości 40km/h – i to jest maksymalna prędkość po tym łuku – wynikająca z granicznej wartości przechyłki 150mm. Czyli musimy na tym łuku wprowadzić ograniczenie prędkości.
Dla przykładowego łuku z mapki-przykładu o R=150m i prędkości 20km/h (bo ten konkretny tor to bocznica) wychodzi p2=0.0210.
Aby ustalić parametr p1, otwieramy drugą tabelkę. Tu już bez screena, bo to żadna filozofia – odszukujemy prędkość na naszym łuku (uwzględniając ewentualną poprawkę na obniżenie, jeżeli nam wyszła przy szukaniu p2) i pod spodem mamy gotowy do wpisania parametr p1. i TAK, te wartości są poprawne i sprawdzone w grze, dochodzą do ponad 700 – i tak je wpisujemy. Bez kombinowania.
Dla prędkości 20km/h p1=3.15.
Wracamy do gry.
Rozwijamy zaawansowane opcje torów i klikamy w „pytajnik”:
Mając wybrane to narzędzie, przechodzimy do naszego łuku i klikamy w któryś węzeł. Otworzy się okienko:
Mamy dwa parametry do wpisania. Górny to p1, dolny to p2. żadna filozofia, klikamy, wpisujemy. Na screenie już mam wpisane, domyślnie jest 2 razy 0.0000. Ważne – znakiem „dziesiętnym” jest KROPKA, nie przecinek, jak zresztą we wszystkich oknach liczbowych w tej grze.
Oczywiście „obrabiamy” tak wszystkie węzły na łuku – te stykające się z prostymi na końcach też, co da nam przechyłkę na całej długości łuku.Jeżeli gdzieś nie damy, to w tym węźle tor będzie poziomo, bez przechyłki (przydatne np na przejazdach położonych na łuku w torach bocznych).
To wszystko, końcowy efekt poniżej.
Możemy „kontrolnie” i wzrokowo sprawdzić, czy ta przechyłka pasuje „do obrazka” – po to jest pierwszy pdf z wartościami przechyłek. Nie-kolejarzom podpowiem tylko, że przechyłka to różnica wysokości główek szyn – nie kąt pochylenia toru ani loka, tylko różnica poziomów szyn w milimetrach. Z tabelki wynika, że dla R=150 i V=20km/h przechyłka wynosi 31mm – patrząc na screen wychodzi, że to jest prawda 🙂
I najważniejsze – link do 7-zipa z tabelkami, poniżej: